Четверг, 16.05.2024
RF:TEAM:RF
Меню сайта
Категории каталога
Аппаратно-мозговая связь [1]
Основы основ [4]
Нот ламинг :)
Правила игрового действия [1]
Главная » Статьи » Технично и тактически выгодго » Правила игрового действия

Правила игрового действия

Правила игрового действия

Какой расой лучше всего играть зависит от вас. Я советую играть всеми хотя бы для того, чтобы иметь реальные знания о возможностях юнитов любого вероятного противника. Предлагаю начать с расы terran, просто по тому, что в сингле первая миссия за них (за нас). Продолжить исследованием возможностей зерга и протосса.

После определения с выбором расы следует заострить внимание на тонкостях развития: уяснить какие апгрейды, в каких зданиях и при каких условиях доступны, сколько они стоят и временные затраты необходимые для их получения. Имеет смысл узнать сколько времени вам потребуется для получения первого боевого юнита, что вы с ним будете делать. Чем при необходимости отбиваться от внезапного нападения в начале игры (которое как правило является одновременно первой и последней атакой против вас). Немаловажное значение - это и характеристики добывающих юнитов: атака у всех по 5, а вот дальность этой атаки различна. Так же количество hp у юнитов не одно и то же: 60 у SCV, 20+20 у Probe, 30 у Drone. Первый можно вылечить и починить, второй сам восполнит потерю щита (но не hp), или подзарядит его у батареи, Drone же постепенно излечивается сам (но союзный медик может его вылечить).

Взаимодействие юнитов одна из первостепенных задач, решающая исход любой схватки. К примеру вы можете соединить в отряд (Ctrl+1..5..0) юниты разных классов: файрбаты + танки. Благодаря этому мы получим прочность и большой урон одних, скорость и быстрая атака у других. Хотя, если взглянуть с другой стороны, такое решение приведёт к вашему поражению практически в любой стычке с противником равным по силе, но имеющим деление отрядов в соотношении 50%:50%. То есть враг с 6-ю батами и 6-ю танками в двух разных отрядах имеет манёвренность превосходящую вашу вдвое. Всё это объяснить просто: боевые единицы имеют свою узкую специализацию и хорошо действуют только против противника строго определённого класса. Нападение, на пример, на рассеянное скопление фотонных пушек танко - батами приведёт к гарантированной потере батов (атака с малого расстояния). Не смотря на то, что танки могут выстрелить с дальней дистанции "в раскладке" разложить из сходу не выйдет, т.к. у батов в принципе не существует Hot Key "O". Сие означает, что танки поедут дальше, а вам предстоит выделить их из массы отряда (Ctrl+клик), а уж после разложить. Но баты побегут дальше и будут безжалостно перебиты фотонками. Подъехавшие ближе дозволенного танки так же попадут под удар + заминка с раскладкой даст возможность оппоненту подогнать из "зарослей можжевельника" к свежерастопыренным танкам зилотов. А дальше вы сами уже догадались :(

Если вы опираетесь только на знания о юнитах, это делает вас не сильным игроком, а максимум середнячком второй половины, третьей тысячи, пятого десятка, шестого корпуса, восьмого отряда, четырнадцатого полка приписанного к третьему спутнику, четвёртой планеты, козявчатой звезды, пупырчатой системы, тритуманного облака. Значение сего следующее: хоть SC и 2D игра, но некоторая проработка реализма в нём есть. Скажу подробнее: характеристики карты влияют на коэффициент полезного действия юнитов. Войска стреляющие с возвышенности видят дальше, а при контратаке снизу имеют бонус в 25% против атак врага. А именно снизу вероятность попасть = 75%. Нередко случаются серийные промахи нижестоящих войск. Зафиксированный мною рекорд - 7 промахов подряд. За камнями, деревьями, водой, даже за собственными и чужими зданиями атака не имеет полной силы. Узкие проходы и зигзагообразная траектория движения расстраивают боевые порядки, либо скучивают войска, либо вытягивают в цепь. Всё это одинаково губительно для отрядов (одних сплеш забьёт, других поштучно как орехи пощёлкают).

Не все модернизации являются тем, чем вам кажется, а некоторые "усовершенствования" можно получить и без затраты на разработку. Пехотная боевая единица терран сидя в бункере получает увеличение дальности атаки вне зависимости от разработки патронов U-238. Любой щит протосса, будь то здание, наземный, или воздушный юнит, от любого типа вооружения получит 100%-й урон. А вот броня уже в зависимости от своего типа и вида оружия. Щиты усовершенствуются не на прочность, а на точность попадания по ним: чем выше апгрейд, тем меньше вероятность попадания в цель. Например бегущий мимо разложенных танков греженый на "щит+3" зилот, скорее всего, получит только сплеш выстрела а не всё попадание. Не менее интересна атака мины, имеющей силу взрыва в 125 hp. Мина имеет инертность во времени на определение цели и срабатывание. Данное свойство позволяет усовершенствованной на скорость собаке убежать по минному полю от противника не потеряв ни одного hp. Хребет люрка усовершенствуется на дальность вместе с гидралиском, да ещё имеет самый мощный сплеш - по всей своей длине. Это свойство незаменимо против пехоты и любых скученных войск, или строений. Кстати о протоссе: Дарк Архон умыкнув юнита противника получает все технологии с ним связанные, которые тот знал на момент похищения. Это актуально по ому, что вы даром получите те технологии, которые ещё не были изучены вами. и.т.д. и.т.п....

Оборона - есть столп SC без которого немыслима игра. Для каждой расы есть свои тонкости, но общая линия поведения такова - первая оборонительная точка часто это въезд на базу, либо узкое место. Они закрываются строениями, оставляя узкий проход (саплай + бункер, пилон + Gateway), у Зерга Sunken Colony ставится чаще около главного здания базы, как можно ближе к дронам, так как. Помните, что рабочие тоже умеют отбиться и при поддержке хотя бы одной пушки/бункера/колонии помогут сдержать натиск и сорвать атаку. Подробней смотрите за отдельные расы: ЗЕРГ, ТЕРРАН, ПРОТОСС.
Экономика

Следите за экономикой - распространенная ошибка неопытных старкрафтеров - малое число рабочих. Отсюда нехватка ресурсов и быстрое поражение. Рабочих должно быть примерно 20шт на 8ед минерала и 4 на газ. К трём минутам игры, обычно, на базе можно наблюдать картину: не менее 15 рабочих, и сопутствующие им здания. На вашей базе постоянно должно всё строиться. Никогда нельзя останавливаться в развитии, или медлить - накопили 150 минералов - стройте Бараки или Гэтэвей, еще 100 минералов - марина или саплай и т.д. На стандартных (не переминераленых и не загазованных) картах без 2-3 баз не обойтись, - не хватит ресурсов для регулярных боевых действий. Стройте по нескольку бараков, заводов, гейтвеев, хатчей, чтоб можно было быстро восполнять потери. Будьте в курсе месторасположения противника и его действий - сделайте разведку: Qeen(parasite)/Observer/Comsat. Ни в коем случае не сидите у себя на базе как злой пенёк и не занимайтесь возведением неприступных мясорубочных батарей. Очень быстро ваши ресурсы иссякнут, а враги прорвутся и всё замесят. В общем, Старкрафт - сбалансированная игра, и лидирующей расы в нём не существует, так, что играйте и не задумывайтесь по этому поводу.
Напряжение...

Тактическое превосходство можно заработать так: постоянно беспокойте врага мелкими атаками на его базу. Первое - вы нащупете брешь в обороне и какие юниты на свою голову противник не ждёт. Второе - враг будет постоянно отвлекаться на отражение атак и восстановление перебитых юнитов, что вам и предоставит дополнительное время на развитие. Пока оппонент занят отражением атаки надо действовать головой - идти на экспанд (ставить новую базу) и увеличивать число рабочих и боевых юнитов.
Управление войсками.

Кроме того, выведите для себя удобные hot keys. Например, 2~4 атакующих отряда всегда сажайте на цифры "1..4", просветку (comsat station) на "0",а десантные корабли на "9". Если всё время вы будете придерживаться подобного порядка, то быстро привыкнете хватит время на разработку стратегии по ходу игры.

Не забывайте также и о том, что при зажатом shift'e команды вашим подчиненным складываются в стек: 7 команд подряд с зажатой SHIFT. Это удобно в обращении с пробками,- им не нужно находиться около здания при строительстве: выделяем, жмем и держим shift, указываем какое здание и где запустить и тыкаем мышкой в минералы. Запустит и снова вернетсяк ресурсам. Это же используют, если надо направить атакующие отряды по сложному маршруту. Нажатие пробела мгновенно сменит изображение экрана на место последнего соообщения системы - юнит построился, атакована база... Используя сочетание клавиш Shift + F2/F3/F4 можно "забиндить" на кнопки три видимые позиции на карте. Это необходимо, если нужно, например, проконтролировать проходы к базам, где периодически раскладываются танки противника с гнусным желанием всколупнуть ваши Санкены/Фотонки/Бункеры. Здания тоже можно сажать на горячие клавиши (от 1 до 0). Вы сможете, не отвлекаясь боя заказывать подкрепление и менять ему "Точку выхода" (Set Rally Point) из Казарм/Хатчей/Шлюзов. В версии 1.13 и выше это делается кликом правой кнопкой мыши на поверхности, при выделенном здании. При перелёте террановские здания сохраняют неизменной точку сбора, что само по себе снимает необходимость её установки заново.
Теперь об атаке

При атаке следует использовать команды "atack" и "patrol". По "атаке" войска нападают или на указанный вами объект/юнита, или (если вы указали на поверхность) на любого противника, находящегося на пути. Поэтому атаковать нужно всегда мимо юнитов. Но надо указывать на конкретного юнита противника например при встрече с Guardian-ом/Carrier-ом/Battlecruiser-ом. А в при штурме плотно застроенной и забитой войсками базы, поможет команда "патруль", чтоб не стелять, например, всей оравой по очереди в каждую выбегающую с базы собаку.
Виды тактик развития
Стандарт

Усилия направлены на то, чтобы как можно быстрее развиться до мощных юнитов. Защите уделяется нормальное количество внимания. Если Вам удастся развиться быстрее оппонента, то считайте, что он повержен. Но если вдруг противник оказался быстрее, то не делайте дисконнект, это некрасиво.
Rush

Цель этой стратегии уничтожить противника с первой атаки. При этом все усилия направлены на то, чтобы как можно быстрее построить необходимые здания и некоторое количество боевых единиц и сразу атаковать. О защите не заботятся. Этот тип игры крайне напряжённый но предельно эффективный. Особенно, если противник не ожидает нападения. А вот если ему удалось уверенно отбиться, то вы получите жесточайшую контратаку.
Комплексная

Против "отца" не прокатит лишь один из вышеперечисленных способов. Гораздо эффективней использовать все эти стили. Начав играть как Rush, позаботьтесь о дальнейшем своем развитии. Нападение в начале игры может попортить много крови вашему противнику. Даже если вам не удалось его уничтожить, то это даст некоторе время для спокойного развития, так как противник возможно станет "утолщать" свою оборону. Кстати сказать, целью первого набега лучше вибирать не здания или боевые единицы, а рабочих юнитов (Drone, SCV, Probe). Уничтожения даже небольшого их количество очень сильно тормозит развитие. В то время, как Ваши доблестные силы кромсают несчастного противника, позаботьтесь об обороне и о производстве более мощных боевых единиц.
Отсиживание

Можно воспользоваться стратегией "отсиживания". Она заключается в том, чтобы подожать, пока противник нападет первым. При этом улучшать оборону и пополнять ваши войска. Как известно, обороняться легче, чем нападать, поэтому в нападении противник потеряет больше боевых единиц, чем вы. После отражения атаки, почти не потеряв при этом боевых единиц, нападайте, не дав противнику восполнить потери. Правда враг может и отступить и после такого "сюрприза" сменит стратегию.
Контроль карты

Главное в этой стртегии - расползтись по карте как это делают тараканы и не давать противнику строить свои постоянными уничтожениями оных. Если удается, то у оппонента кончаться ресурсы. Для успешной игры, ваши ударные силы должны состоять преимущественно из наиболее мобильных (лучше воздушных) боевых единиц.
Командная игра

Главное в командной игре помнить, что противник не один. Нападение в одиночку как правило проваливается, так как союзники противника приходят на помощь. Одному очень трудно, а иногда невозможно, отбить групповую атаку. Поэтому абсолютно необходимы полная договоренность между союзниками и их совместные действия. При игре в команде, целесообразно, чтобы каждый игрок команды взял на себя выполнение специализированной задачи - один игрок атакует "по воздуху", другой "по земле". То же касается и технологий - зараженные (plague) и пробитые (EMP) боевые единицы Протосса становятся нежизнеспособны. Правило главное - если вы играете в команде, не забывайте координировать свои действия. Никогда не развивайтесь "каждый за себя", всегда по мере сил помогайте союзникам, как в атаке, так и в обороне. И не вздумайте игнорировать просьбу помочь, даже если у вас всего полотряда (6шт) боевых юнитов - хуже будет.
Билд ордер

Если ваша тактика не является рашем, то не забывайте о строительстве новых баз для добычи ресурсов. Необходимо иметь не одну базу, где производятся боевые единицы, а более 2-х. Например, если вы видете, что не в состоянии отбить атаку врага, то сплавьте ему эту базу, а в то же время загрузите дроп и скиньте ему на базу, где на данный момент точно нет его войск. Если противник имеет несколько баз, то целесообразнее уничтожать слабо защищённые - вторичные базы.

Категория: Правила игрового действия | Добавил: RUNATeam (06.07.2007)
Просмотров: 607
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
RF.ICCUP.RF
Друзья сайта
Cover designed by RUNA FUThARK © 2024
© MyCorp 2024